提升骨干管理者对创新的认知和驱动管理能力,提升创新管理的工具技巧
【课程背景】企业的外部环境在持续的改变,特别是在信息化、全球经济一体化、体验经济等因素的驱动下,市场在呈现出高速的变化中。企业必须通过持续的创新突破自身的限制,革除旧有的体制,建立新的流程、体制,以适应市场的发展。
在组织的创新和变革中,即需要有渐进式的微创新,也需要有深度的变革和创新。
渐进式创新通过现有的流程和经营管理体系的短周期的微创新,比如一个面试流程的改变,一个培训活动组织方式的改变,一个流程环节调整和改进等,推动企业经营效率的持续的提升。渐进式创新发生在我们每天的日常管理经营活动中。
而突破式创新是更深度的、更长周期、具有数倍或者指数级效果提升的经营创新,它通常发生在流程的深度重构,经营管理模式的深度变革上,比如从原来手工的管理流程升级为数字化的协同,比如构建一套新的内部推荐招聘体系,比如从过往的面授为核心的培训升级为全面的行动学习体系等等。突破式创新的成功实施将为组织效率带来极大的提升。
本课程的设计目标是提升主管层的创新的规划、设计、组织和管理能力,以更好的来推动组织的持续创新,实现组织效率的持续提升和进化。
【课程收益】
▪ 学员对变革创新建立了深刻的认知和理解,并基本熟练的掌握了问题分析、根因探寻、创造性解决方案设计的相关工具。
▪ 学习大量的创新案例,对创新的方向有更强烈的体感和兴趣;
【课程特色】
为了更好的实现课程目标,本课程也大胆的进行了创新。
1、态度-认知-技巧的冰山模型
简单的技巧层面的学习和应用,无法解决深度的创新变革管理。
对创新和变革的积极的态度,影响了我们对很多事情的看法。而基础的认知又决定了我们的具体的行为。
创新变革不是一个人的事情,是一个组织和团队的事情。而每个人的态度和认知的差异化,会进一步导致技巧和工具的使用结果迥异。
因此,本课程在知识框架体系上,采用了 态度-认知-技巧的冰山模型,更加系统的来推动积极的态度构建,重塑若干基础认知,以及了解技巧和工具的蓝图,并学习和掌握一些基本的技巧。
2、四线并行的学习架构创新
创新不是简单的理论知识,可以用 学会 和 没有学会 来衡量。
创新是特别注重实践的学科。为了更好的推动学习创新,实践创新,本课程的学习系统设计的一个核心策略是四线并行。
线 名称 说明
1 核心知识点 针对核心的概念和技巧的逻辑方法的知识点的讲授
这个部分主要是帮助学员从过往对 深度创新变革的模糊的「感性的认知」,进一步深入到 「理性的认知」阶段
2 佐证及互动案例 通过大量的佐证案例,建立学员对知识是如何落实到实际应用场景中是如何使用的,建立更直观的理解
把理论和实践建立起相关的映射
3 全案例(FCS:Full Case Study)展示学习 课堂设计一个完整的贯穿课程的案例,结合知识点,讲一部分知识,就立即展示该知识点在FCS上的落地实践应用。
全案例(FCS)的引入,是努力帮助学员在知识点前后的学习上,建立一个 “整体性、连贯集成应用”的直观认知和理解。
避免学习完多个知识点后,对知识的整合应用缺乏概念,导致割裂和破碎的问题,这会导致点状思维而非系统性的思维
4 全沙盘课题设计 最终的认知必须要经历过反复的应用实践,才能走到「实践的认知」层。因此,本课堂设计了一个贯穿始终的全沙盘案例,学一部分知识点,就立即使用这部分的知识点进行应用实践,完成沙盘课题在该部分的设计要求,输出,呈现。
在应用的过程中,学员有不明白的地方可以立即提问,讲师可以做单独解答,也可以升级为课堂全员暂停沙盘设计,做全员解答。在作业呈现时,讲师结合作业实践进行点评、答疑及进一步强化知识的应用教学
通过四线并行,努力推动在关键知识和认知学习上,从感性认知,理解其原理、流程、逻辑和方法,建立理性的认知。同时通过佐证互动案例、全案例建立在实践层的初步认知。并通过全沙盘课题设计,进一步提升和强化在实践层的认知。
3、互动模式创新:游戏化设计
游戏化(Gamification)就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景,帮助团队更加快乐的完成富有挑战的任务。游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何领域。特别是那些反人性、需要长期坚持、需要改变人们习惯的领域,比如健身、减肥、学习、变革等领域。
右图是全球500强中顶级的企业中广泛使用游戏的公司。
本课程的互动设计全面引入游戏化的设计元素和方法,以推动如何更加快乐的完成课堂的学习和训练。
同时,游戏化本身也是学员在未来推行创新和组织变革管理中可以使用的一种方法,特别是面对现在Z次代的以95后以及未来00后为核心的主流工作群体,以及面对90后为核心的主流的消费群体。
在课程的设计中,广泛的引入了:
• 积分:建立课程的互动积分体系,作为学员和小组的核心的度量「货币」体系
• 勋章:本课程配置了孔雀勇士勋章,以表扬和激励那些特别主动、开放和积极思维的同学;
• 社交元素:对学员进行分组管理,建立分组的社交群体之间团体意识
• PK机制:建立学员之间的PK和小组之间的PK
• 及时反馈:针对学员的互动、分享,立即给与及时的反馈和激励,鼓励良好的学习行为的持续发生;
• 任务系统:针对课前、课中、课后,通过任务系统以及积分体系,驱动学员的行为的有效发生;
• 不可预期的奖励:设置盲盒,有不可预期的奖励,有特殊珍贵的礼物,也有恶搞的礼物(比如讲个笑话或者20个俯卧撑等),提高课程的乐趣和刺激性;
4、「5:2:21」的行动学习模式创新
纯粹课堂的学习,时间太过短暂,而且难以结合学员自己真实的业务进行落地应用以及完成必要的延伸学习。
课堂学习的定位是:完成关键的态度和认知重构,完成基础的工具的导入及演练,并推动学员进入持续的研究和学习,推动持续的落地和应用;
为此,本课程拟定设置为:
5:2:21
5天课前预习 : 2天面授 : 21天轻践行
5天课前预习,主要是给出问题,鼓励思考,同时进行必要的预习,提高进入课堂的准备度。
2天的面授,主要是高密度的态度认知和技巧的核心知识点的学习和演练,提高核心知识点的接受度。
21天的轻践行,主要是复习,消化以及结合自己的业务场景进行落地应用实践,并及时的进行反馈、答疑,提高知识的消化和吸收。知识如果没有及时消化和吸收,就很快遗忘掉了。这个统计指标叫:学习保持率。
按照全球的统计数据,如果只是纯课堂听讲,不复习、不落地应用、不实践,大概1个月之后学习的保持率只有1%。
而5:2:21的设计模式,主要目的是指数级的提高学习的保持率,即学习的投资回报率。
【课程对象】
企业的骨干员工、经理及中高层管理者
【课程时间】
2 天(6小时/天)
【课程模式】
工作坊模式
【课程大纲】
1. 开场及课程介绍
- 主持人开场
- 讲师自我介绍
- 课程介绍
- 课程记录及互动要求
- 什么是高效的学习,如何学的快、学的深入?
- 课前作业展示及点评、积分奖励
本部分主要是开场阶段,帮助学员全面了解讲师、课程的设计逻辑和要求以及如何更高效的学习本课程。帮助学员快速的进入到学习状态,激发学习的兴趣。
通过课前作业以及开场阶段的互动设计,进行初步的积分赠送,开始进入PK状态,提高学员的紧迫性。
对课前的优秀学员进行选拔,并奖励「孔雀勇士」勋章一枚,由讲师亲子进行授予和佩戴。
2. 理解创新变革
- 渐进式创新 和 突破式创新
- 创新的关键特征
- 创新常常面临的问题
- 突破式创新与渐进式创新的协同关系
- 创新管理的能力模型和知识地图
本部分主要是概念导入阶段,帮助学员深度的了解突创新变革的概念,特点以及与渐进式创新之间的关系,理解其核心的能力模型以及知识地图。
3. 创新变革:态度-认知-技巧的框架及态度构建
- 复杂体系的:态度-认知-技巧 冰山模型
- 创新变革之态度:鸵鸟与孔雀勇士
- 态度觉察及调整工具:选择地图
本部分主要是引入态度-认知-技巧的整体框架,树立正确的态度,并导入一个态度觉察及调整的工具:选择地图,以帮助主管未来能够很好的觉察以及调整团队在面对复杂创新变革时保持正确的态度。
4. 认知重塑
- 问题的本质
- 创新的本质
- 组织熵及愿景、方向和目标的一致性构建
- 创意的管理:非线性的域
- 需求理论、动机行为及习惯的改变
- 马斯洛原理、福格模型、Hooked Model
- 团队的心力和能量
本部分主要介绍若干基本的认知,希望帮助主管重塑这些认知,建立对这些对于创新变革管理的非常关键的基础认知。
5. 问题发现及根因探寻
- 问题的发现和提出
- 问题解决的动机调整
- 工具:未来感冥想
- 工具:可视化愿景绘制
- 结构化思维及创新变革常见的结构
- 逻辑树及根因探寻
- 工具:七步成诗及逻辑树
- 从根因探寻到课题设定
- 全案例展示
- 沙盘演练
本部分主要是帮助主管发现以及提出好的问题,并推动对问题的深度分析以及根因的探寻。导入若干工具,如未来感冥想、可视化愿景绘制以及七步成诗逻辑树,找出更深层次的原因,并把问题转变成课题。
6. 创意涌现及创造性解决方案开发
- 创意的源泉
- 视频学习:奥托 夏末 谈创造力
- 如何获得创意:创意涌现的四种方法
- 工具:创意涌现的工具
- 管理头脑风暴
- 工具:头脑风暴
- 创意初步筛选
- 工具:创意筛选表
- 业务变革原型开发及验证
- 工具:可视化交互原型
- 打磨和寻求最优解
- 全案例展示
- 沙盘演练
本部分是一个非常核心的环节,是针对发现管理上的问题和根因转化后的课题,寻找出最优的创意和解决方案的思路。
7. 从创意解决方案到业务设计
- 理解抽象
- 建模和模型设计(业务流程、体系、模型的设计)
- 详细设计及打磨
- 全案例展示
- 沙盘演练
本部分是完成从创新的解决方案进一步完成抽象,完成建模,完成新的业务流程、管理机制、组织架构等体系的设计,并进一步持续的打磨细节,完成整体的设计。
8. 变革实施管理
- 完成项目化
- 路径及策略设计
- 解码及实施计划构建
- 理解业务流和组织成长流的双流驱动
- 领导变革
- 掌握渐进明细和流动创造
- 掌握突破式创新和渐进式创新的融合使用
- 保持敏捷、弹性和灵活
再好的创意和设计,如果没有落地,也是空想。另外创意和设计并不是一个串行的过程,而是一个并行的过程。我们是边创意、边设计、边执行、边持续改进的过程。学会以一个动态的、流动的、持续进化的视野来看待创新和变革,保持敏捷、弹性和灵活性
9. 课程总结及课后行动学习
- 课程总结:可视化图片总结
- 使用20张左右的图片可视化总结课程的核心框架内容
- 图书推荐及持续学习的建议
- 课后行动学习任务及要求
- 优秀学员和小组评选、颁奖、发言
- 学员个人学习心得感想发言
- 合影及面授结束
本部分对课程进行一个完整的总结,并把面授期和课后的行动学习期进行关联,推动学习的持续学习。
环境及物料要求
1)投影仪:需要高质量的投影仪
2)物理白板或者电子白板:需要,同时配置白板笔
3)研讨用大白纸:10张 / 桌(最低配置),5根用于书写的马克笔
4)音频系统:由于涉及到视频播放,需要音频系统
人员配置
1)助教:需配置助教1人,提供计分管理,对个人和小组进行积分进行记录
2)后勤:提供必要的后勤服务,主要是茶水、饮料等
授课老师
翟红亮 原腾讯高级产品总监
常驻地:北京
邀请老师授课:13439064501 陈助理